Tomahawk, motor OpenSource para juegos XNA
fue desarrollado inicialmente durante la creación del juego " Rotor'scope - El Secreto de la Energía Ilimitada", pero ahora está potenciando otros juegos para la plataforma Xbox Live Indie Games. Es libre de utilizar para todo tipo de juegos y aplicaciones, y es de código abierto, dando total flexibilidad para ampliar, modificar o incluso cortar las características para satisfacer las necesidades de su juego.
En la actualidad, se puede compilar para PC y Xbox360. El soporte para Zune está siendo considerado para una versión futura.
Características
Marco lógico
El motor dispone de un sistema potente y fácil de emplear el marco de la lógica que le ayuda a mantener la lógica del juego convenientemente separada de la capa de la tecnología. Proporciona gran cantidad de clases de base para los objetos del juego y las funciones típicas (como los actores, los peones, los controladores ...) y soporta un modelo basado en componentes para la ampliación y reutilización de funciones a través de varios objetos lógicos.
El ciclo de vida de los objetos lógicos es controlado por el entorno del motor, permitiendo que tanto la destrucción indolora de los objetos (y sus hijos) y el surgir de nuevos objetos durante el juego.
Marco de la serialización
Una de las características más potentes del motor es la capacidad de crear objetos a partir de los arquetipos de datos. El marco de serialización se integra perfectamente en la capa de lógica, Permitiendo que cualquier objeto pueda definir atributos serializables que se pueden configurar en los arquetipos.
El marco de serialización utiliza la tecnología de Nivel21 SerialBoost para permitir un serialización ultra-rápida de XML que es 10 veces más rápido que el normal. XmlSerialize NET.
Marco GUI
marco GUI de gran alcance que soporta controles extensibles, y arquetipos. Funciona usando patrones similares a los usados en ASP.NET o recientes WPF: la presentación visual de las interfaces se pueden definir en arquetipos de XML y la lógica puede ser añadido posteriormente a través de código en C#.
Además, incluye un sistema de animación basado en fotogramas clave que se puede utilizar para agregar facilmente la vida y la riqueza de las interfaces de usuario.
Gestión de Recursos
Resúmenes de gestión de recursos de los desarrolladores de la carga de los recursos de forma manual. Objetos lógicos que requieren recursos (como los modelos, texturas ...) se pueden crear en cualquier momento, y automáticamente comenzará la actualización cuando todos los recursos necesarios habían sido cargados desde el disco.
Este gestor también se puede utilizar para empaquetar un montón de recursos que se cargan en una sola operación de carga que se puede realizar mientras una pantalla de carga se muestra.
Marco de Material
Tomahawk apoya el proyecto FXComposer de NVIDIA (basado en Collada) de formato para importar materiales y shaders en el juego.
Los parámetros de los shaders puede definirse en FXComposer usando sintaxis SAS para permitir la inyección automática de valores en las matrices del motor. También hay una capa optimizada para permitir que el código personalizado para inyectar los valores de usuario en estos materiales.
Pipeline de rendering optimizado
El pipeline de renderizado soporta muchas modificaciones para agrupar y reducir al mínimo las llamadas al renderizado.
Todo el pipeline de renderizado puede ser reconfigurado desde dentro de FX Composer, incluida la definición de objetivos de renderizado y efectos de post-proceso personalizados que pueden ser activados durante el juego.
Marco de Localización
Añada varios idiomas fácilmente a sus juegos usando archivos separados. Todos los componentes del motor soportan, no sólo cadenas de texto, también texturas.
Este marco también permite que el juego soportar el cambio de idioma en tiempo real.
Marco de redes
Totalmente integrado con capas de lógica, el marco de redes permite una fácil creación de juegos multijugador.
Además, los servicios de red especiales son compatibles, como el intercambio de contenido de fondo personalizable.
Consola extensible para el desarrollo integrada
El juego proporciona una consola interactiva que es muy útil durante el desarrollo del juego para registrar eventos o errores, y también para que el juego responda a comandos escritos.
Soporte de Física
GibLibX está plenamente integrado en la capa de lógica para permitir comportamientos físicos fáciles en los objetos de la lógica.
Soporte de Animación
XNA Animation System (XMAS) está plenamente integrado en la capa de lógica para permitir una animación eficiente y potente a los objetos de la lógica.
Disponibilidad
El motor XNA OpenSource Tomahawk sólo está disponible a través del repositorio de código fuente.
Actualmente estamos trabajando duro para la liberación en octubre de la versión 1.0, con plena documentación on-line, la documentación de código, y un montón de ejemplos útiles.
Por favor, diríjase al sitio web de Tomahawk para obtener la última versión del código fuente del motor.
Si están considerando usar Tomahawk para un proyecto de producción, no dude en ponerse en contacto con nosotros. Podemos ayudarle a evaluar si el motor se adapta a sus necesidades. Somos personas competentes, y están dispuestos a ampliar al motor las características para que sea el mejor motor para XNA, así que envíenos una carta, si usted encuentra algún elemento que falta.

